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プロダクトアウト、マーケットイン
先日の商売の話などからも思い出すことなのですが、
マーケットイン、プロダクトアウトという言葉が頭に浮かびます。

一応マーケティングの言葉だと思うのですが、プロダクトアウトは
作り手の発想で開発や生産、販売活動を行う、というところでしょうか。
一昔であれば「良い物を作れば売れる」もプロダクトアウト的ですし、
技術の向上などの動機にも繋がる、ということになります。

マーケットインはそれよりもニーズ側の発想で
「買い手が欲するものを提供しよう」というスタンスになります。
よく技術開発偏重の結果「ニーズを掴んでない、技術力だけが高い商品」を
省みるために、ニーズに立ち返るマーケットインの発想を、となります。
ただ、ややもすると「売れるものが良いもの」という行き過ぎもあります。


DOLで当てはめてみると、うちは完全にプロダクトアウトで
凝り固まっちゃってるなあ…と感じます。
例えば売価も、原材料値段から考えちゃいますし、
「こんな簡単な生産なら、欲しい人はあまりいないかも」と
つい考えてしまうことがあります。

ですけど、使う人買う人からすると、実は原価とかはあまり関係なくて
利用価値から考えるんですよね。


実はプロダクトアウトは原価などから考えるので、
「原価にいくらまで利益を乗せられるか」という発想になるので
価格競争になりがちです。
コモディティ化している商品なら良いですが、
そうでない商品でもこう考えてしまうと
「実は利用価値は高いのに、格安で売ってしまっている」
なんてこともあるかも。

商機はマーケットインから生まれるんだと思います。
例えば粘土。
供給はPFで出すくらいで、価格は低いままでしたが、
錬金術で急に注目を浴びた後は、今すぐほしい!という人は
暴騰した高値でも買って行きました。
供給側は何も変わらなくても、利用価値で大幅に値が上がりました。
当時よりは落ち着いて、また徐々に価格は下がっている…と思います。

そういった買い手のニーズを考えてこそ、なのかなあと。



先日の大海戦のバザー支援も、うちはプロダクトアウト的で
「普通に売っているものをバザーで出しても…」と考えちゃうんですよね。

今からすると大昔ですが、大海戦支援で水曜日くらいに
「大海戦で使用するものをバザーで売る」というのもしましたが、
だんだん売れる量が減っていった…という感覚がありました。
生産自体が一般化しているので、みんな自前で用意したり
「プロダクトで差別化するのは難しいかなあ」と感じるところがありました。


錬金術を始めた理由も「まだ一般化していない生産に着手する」という
実にプロダクトアウトな発想だったんだね…ということになりますね。

一般化していても、支援のときであればニーズがある。
そういうことであれば、うちでもできることはあるかもしれません。
バザー支援は利益とは別ですけど、ニーズを掴むことは
利益に繋がったり、生産職人としての活路を見いだせるかも。


「マーケットインもプロダクトアウトも括り方が間違っている」という言説が
あるわけですけれども、うちのプロダクトアウトの発想に対するアンチテーゼとして
マーケットインの発想に着目するのは良いのかな?

皆が求めるものをもっと考えてみる。
そんなところから生産の活路が見つかる…そんなことも考えてみたいところです。

錬金術師見習 冒険47・交易75・戦闘52
釣り10・操帆9・測量7・身体言語7・見張り10・採集9・探索3・航行技術10
食料品取引12・調味料取引9・医薬品取引6
酒類取引7・染料取引5・工業品取引14>・鉱石取引8・嗜好品取引6
繊維取引12・織物取引6・工芸品取引5・美術品取引2
香料取引8・香辛料取引7・貴金属取引9・宝石取引8
調理15縫製16工芸16鋳造15・錬金術12
警戒12・運用9・保管15・社交11・会計9・管理技術10
操舵9・救助5・修理10・応急処置8・外科医術4・収奪2
砲術12・水平射撃11・弾道学12・速射11・回避5・剣術4・兵器技術6・狙撃術4
視認2・ポルトガル語・インド諸語・アラビア語



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なかなか興味深いですね
ども~Kojiです。こういう考察記事は好きなもので、つい釣られてきました。
(MBA講座の宿題レポートを思い出す、、、イヤイヤ何でもないですw)

DOLの閉じられたマーケットは需給で価格の変動が激しく、しかも新製品?のコモディティ化が極端に早いものですから、マーケッター視点からはなかなか興味深いですよね。

僕の理解では、リアルでもバーチャルでも一般的には製品のライフサイクルによって、普及の初期だけ「プロダクトアウト」が通用して、コモディティ化した後は「マーケットイン」に切り替わると思います。
但し例外はあって、コモディタイズされ難い特殊な製品、例えばブランド品、芸術品やおもてなしのようなサービス又は特許で保護されている製品においては、プロダクト側の値決めがずっと通用する、という理解です。

しかし、そもそも製品が売れるには複雑な要素が絡み合っている訳で、二元論的な考え方、「売れたものが良いもの(=マーケットインこそが正しい)」という1990年代的な決めつけは間違ってますよね。あくまで顧客目線か作り手目線かという、立場が変わると事情も変わるぐらいな捉え方が適切ではないかと。
特にライフサイクルまで行かなくても、新機能の追加というレベルだと値決めの先読みは難しい訳で、本質的には「視点を柔軟に持って、固定化には注意しよう!」ということが重要だと思います。うん、最近オープンプライスの新製品も多いですよね。

余談ですが、今は亡きAppleのスティーブ・ジョブズが、「SONYとか日本企業の凋落は、素人同然の顧客のニーズを意識しすぎた点(マーケットインへの過剰な傾倒)」と指摘したとか昔話題になってましたが、そのAppleもiPhoneやApple Watchのコモディティ化に直面しつつあるのは時代の流れなんでしょうね。

おっと失礼、話が脱線しまくりました~^^;
DOLに話を戻すと、安定した売り上げが見込めるのはFS部品(大ガフ、舫綱、渡し綱などなど)ぐらいなのかな~。(所持品枠的に上限があって、作るのに手間と時間がかかって、尚且つ持続的な消費が見込まれるもの?)
あと副官経験値アイテムのバラ撒きに付随した副官料理もバザ売りも最近多いですね?これは一時的なブームで終わりそうですが~w
僕もなかなか時間的な制約とやる気の問題があって南蛮交易はやらないのですがw、バーチャルの世界でもユーザ間の所得の再配分はシビアなのかな~w
チキンな僕は予めグードルで価格調べて最安値近辺でショップ出すことが多いですw なんか世知辛い話で済みませぬが。
ではでは~^^ノシ

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No title
今晩は、一言言わせて戴きます
私には、こんな難しい話はよくわかりませんが、要は、何が売れるか?
という感じに聞こえます、まあ、縁あって、ゲーム上でつながっていますから、自分でこれが売れるなと思えば、自分の余剰部分を提供する、そこで需要と供給が成立すると思います、今なら、納品のバザーですかね
時期ものですけど、売り上げもあると思います、価格は市場を調べて高めに設定したり、低めに設定したり、ご自身の気分だと思いますよ。
追伸
えーとまた、二人目で朝鮮ダンジョン潜り、大将弓まであと一個
楽しみながら頑張っています。
地図が溜まってきました、まとまりましたら郵送いたします。
長文失礼いたしました
> Kojiさん

書くときにも薄々気づいていたのですが、「マーケットイン、プロダクトアウト」は主に商品開発で使われる言葉なので、プライシングまで話を広げるのは不自然だったかな…と。
論旨がわかりにくくなってしまったかな?と反省です。

DOLの場合、商品の差別化をする=アイテム性能が高い+入手方法が困難、
というくらいしかないので、すぐコモディティ化してしまいますね。
そのため供給側も多数となり、原価積上げでプライシングがされてしまう…。
Kojiさんが書かれたとおり「新製品のコモディティ化が極端に早い」というのは、まさにそうですよねえ。

うちはその視点に固定化されてしまっているところがあって
「コモディティ化しているから、売れないしニーズもない」
と思ってしまってたんですよね。
差別化できないプロダクトアウトって意味ないんじゃ?というように。

ニーズの掴み方は色々できる、と思えてきたので、頑張ってみたいと思いますっ。


> 鍵付きコメントさん

ありがとうございますっ!
考えてみたいものがいくつかあるので、ご相談させてくださいな~。


> 岡田以蔵さん

うちはつい「生産はありふれてるし、みんなできるので、作っても売れないかなあ」と
勝手に諦めちゃってたんですよね。
どれも供給過剰でたいして売れない、と思い込んじゃっていて。
実はそうじゃないと思えたので、また色々と考えてみようと思いますっ。
お話の通り、納品バザーとか時期を読めばチャンスがあるものが、ちゃんとありますものねっ。

以蔵さんはダンジョン順調のようで何よりです!
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Mirri

Author:Mirri
キャラクター名:Mirri
サーバ名:EurosAstraios
国名:ポルトガル
(2007/02/10よりプレイ開始)

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